Les Jeux de Société
Tout style de jeu de hasard.
Jeu de l'oie - Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer. L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9. Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet.
Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3, ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5.
Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12.
Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois.
Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève.
Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 34.
Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève.
Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence.
Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie. À condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.
-> Nombres de post : 1 gagne = 1 avancée, 1 perd = 1 recul. Il faut 6 gagnes pour la victoire. /!\ ATTENTION ! Ici, 1 perd ne vaut pas 1 gagne pour l'adversaire ! Il faut qu'il joue lui-même !
(Conseil rp : si vous faites un "perdu", argumentez de façon logique pourquoi vous reculez dans votre post : exemple du 42.)
5000 - Chaque lancé de dés donne 500 points (si c'est marqué "gagne"). Le but est d'arriver le premier à 5000.
-> Nombres de manches : jusqu'à ce que l'un gagne le 5000.
/!\ ATTENTION : Ici 1 perd ne vaut pas 1 gagne chez l'adversaire. Il doit tirer lui-même les dés pour obtenir ses 500 points ou non.
Backgammon- Le backgammon est un jeu de hasard raisonné pour deux joueurs pratiqué sur un tablier avec des dés. Un joueur gagne lorsqu'il retire tous ses pions du tablier. Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, une des plus anciennes catégories de jeu de tablier.
Malgré la présence du hasard, la stratégie y tient un rôle important. À chaque jet de dés, le joueur doit choisir parmi un grand nombre d'options pour déplacer ses dames et anticiper les actions de son adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur de l'enjeu en cours de partie. Il existe un répertoire de tactiques de base et d'ouvertures.
Plus d'informations
ICI.
-> Nombres de manches : 6.
Petits Chevaux - Deux, trois ou quatre joueurs disposent de deux pions-chevaux, (quelquefois trois, voire quatre). Pour sortir de l'écurie, il faut faire un 6 avec le dé. Le parcours se fait d'abord sur la périphérie, celle-ci est commune à tous les joueurs. Lorsqu'un cheval arrive sur une case occupée par un concurrent, il le renvoie dans son écurie. Le jeu se joue avec un seul dé, les chevaux circulent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après avoir fait un tour complet, en dernière phase, chaque cheval pénètre sur le parcours à sa couleur de 6 numéros, qui lui est propre, il est alors à l'abri et ne peut plus être renvoyé à son point de départ. Mais pour gagner, une fois dans la ligne des 6 numéros, le but est d'arriver à la case commune qui est au centre du jeu . Si le dé annonce un chiffre trop élevé, alors le pion fait le nombre de case indiqué par le chiffre et revient jusqu'à ce que le joueur tombe pile sur la case du centre.
-> Nombres de manches : 3. 1 gagne = un tour de fait. 2ème gagne d'affilé = tour de la couleur fait = remporte la manche. Deux gagnes d'affilé remporte une manche.
1 perd = retour aux écuries car l'autre est atterri sur nous.
Monopoly- Le but et de ruiner l'adversaire, ou de posséder toutes les cartes lieux. Description du jeu
ICI.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Loterie- Chaque joueur lance les dés pour savoir s'il gagne ou perd. Un simple jeu de départage.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Pile ou Face - Chaque joueur lance une pièce après avoir annoncé Pile ou Face.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Roulette - Chaque joueur mise sur un numéro, si le numéro sort en tournant la roulette, et que la bille tombe dessus, c'est gagné.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Courte Paille - L'un des membres du groupe sélectionne autant de brins de paille (ou plus généralement, d'objets allongés : allumettes, etc.) qu'il y a de participants, en s'assurant qu'au moins l'un d'entre eux est plus court que les autres. À l'abri des regards de ses partenaires, il place ces brins dans son poing en ne laissant apparaître pour chacun d'eux qu'une seule des extrémités, et en alignant horizontalement ces extrémités restées visibles : il est ainsi impossible de déterminer la longueur de chaque brin. Il les tend alors vers ses partenaires, qui en tirent un chacun. Pour préserver le hasard, celui qui tient les brins, comme il dispose d'informations supplémentaires, ne doit pas en tirer : le brin qu'il se voit attribuer est celui qui n'a pas été choisi à l'issue du tirage de ses compagnons.
Enfin ils comparent la longueur de leurs brins respectifs : c'est celui qui a le plus court perd.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Pronostics - Chaque joueur mise sur un animal lors d'une course, si celui-ci gagne, le joueur remporte la manche. Les courses de chevaux, lapins, escargots, autruches, vaches et tout sortes d'autres animaux sont autorisées.
-> Nombres de manches : 4. 1 gagne = 1 manche gagnée.
Pierre Feuille Ciseaux - Chaque joueur choisit l'un des trois éléments. La pierre bat les ciseaux qui battent la feuille qui bat la pierre.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.