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Liste de jeux de hasard dans Games

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Liste de jeux de hasard dans Games

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Mer 31 Aoû - 16:24



Les Jeux de Cartes


Pour des règles plus précises, je vous redirige. La plupart des jeux seront ramenés sur Wikipédia, car le sujet serait malheureusement très long sinon. Sera seulement détaillé le but du jeu, puis je vous offre un lien vers le jeu pour plus de précisions sur le déroulement du jeu (si celui-ci est vraiment long).
Bataille -
On distribue l'ensemble du jeu de cartes aux joueurs, qui n'en prennent pas connaissance. À chaque tour, chaque joueur retourne la carte du haut de son tas. Celui qui a la carte de la plus haute valeur — selon la hiérarchie du bridge : As, Roi, Dame, Valet, dix… jusqu'au deux — remporte le tas central, qu'il place sous le sien. En cas d'égalité, les joueurs crient « bataille ! », et commencent par placer une première carte face cachée puis une seconde carte face visible pour décider qui fera la levée. En cas de nouvelle égalité, la procédure est répétée. La partie se termine et le gagnant est déterminé lorsque ce dernier a en sa possession toutes les cartes du jeu.
-> Nombres de manches totales : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Poker -
Le but est de gagner la totalité des jetons, convertible ensuite en argent. Etant donné que c'est un jeu assez compliqué et long à expliquer, je vous mène vers le lien qui le décrit assez bien ICI.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Bridge -
Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes divisé en 4 couleurs : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦, trèfle ♣. Il y a donc treize cartes par couleur. L’ordre de valeur des cartes de la plus forte à la plus faible : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux. Les cinq cartes les plus fortes, savoir As, Roi, Dame, Valet, dix, sont généralement appelées honneurs.
Le bridge se joue à quatre ; chaque joueur est qualifié par un terme issu des points cardinaux : l'équipe (la paire de joueur) appelée « Nord-Sud » joue contre l'équipe placée en « Est-Ouest ». L’objectif de chaque équipe est de marquer le plus grand nombre de points possible, en réussissant ou en faisant échouer un contrat, c'est-à-dire une promesse faite par une des deux paires de réaliser un certain nombre de levées.
Déroulement du jeu ICI
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Nain Jaune -
Le but étant de récupérer le plus de jetons à la fin de la partie des autres joueurs, en déposant les cartes demandées. Plus d'explications ICI.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 partie gagnée.

Blackjack -
La partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est de battre le croupier sans dépasser 21. Dès qu'un joueur fait plus que 21, on dit qu'il « saute » ou qu'il « crève » et il perd sa mise initiale. La valeur des cartes est établie comme suit :
de 2 à 9 → valeur nominale de la carte
chaque figure + le 10 surnommées "bûche" → 10 points
l'As → 1 ou 11 (au choix)
Un Blackjack est composé d'un As et d'une « buche » (carte ayant pour valeur 10, donc 10, J, Q ou K). Cependant, si le joueur atteint le point 21 en 3 cartes ou plus on compte le point 21 et non pas Blackjack; de même lorsque le joueur sépare deux as et qu'il reçoit une buche pour l'un d'eux. Plus d'explications ICI.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 partie gagnée



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Mer 31 Aoû - 17:21



Les Jeux de Société


Tout style de jeu de hasard.
Jeu de l'oie -
Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer. L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9. Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet.
Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3, ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5.
Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12.
Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois.
Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève.
Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 34.
Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève.
Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence.
Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie. À condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.
-> Nombres de post : 1 gagne = 1 avancée, 1 perd = 1 recul. Il faut 6 gagnes pour la victoire. /!\ ATTENTION ! Ici, 1 perd ne vaut pas 1 gagne pour l'adversaire ! Il faut qu'il joue lui-même !
(Conseil rp : si vous faites un "perdu", argumentez de façon logique pourquoi vous reculez dans votre post : exemple du 42.)

5000 -
Chaque lancé de dés donne 500 points (si c'est marqué "gagne"). Le but est d'arriver le premier à 5000.
-> Nombres de manches : jusqu'à ce que l'un gagne le 5000.
/!\ ATTENTION : Ici 1 perd ne vaut pas 1 gagne chez l'adversaire. Il doit tirer lui-même les dés pour obtenir ses 500 points ou non.

Backgammon-
Le backgammon est un jeu de hasard raisonné pour deux joueurs pratiqué sur un tablier avec des dés. Un joueur gagne lorsqu'il retire tous ses pions du tablier. Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, une des plus anciennes catégories de jeu de tablier.
Malgré la présence du hasard, la stratégie y tient un rôle important. À chaque jet de dés, le joueur doit choisir parmi un grand nombre d'options pour déplacer ses dames et anticiper les actions de son adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur de l'enjeu en cours de partie. Il existe un répertoire de tactiques de base et d'ouvertures.
Plus d'informations ICI.
-> Nombres de manches : 6.

Petits Chevaux -
Deux, trois ou quatre joueurs disposent de deux pions-chevaux, (quelquefois trois, voire quatre). Pour sortir de l'écurie, il faut faire un 6 avec le dé. Le parcours se fait d'abord sur la périphérie, celle-ci est commune à tous les joueurs. Lorsqu'un cheval arrive sur une case occupée par un concurrent, il le renvoie dans son écurie. Le jeu se joue avec un seul dé, les chevaux circulent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après avoir fait un tour complet, en dernière phase, chaque cheval pénètre sur le parcours à sa couleur de 6 numéros, qui lui est propre, il est alors à l'abri et ne peut plus être renvoyé à son point de départ. Mais pour gagner, une fois dans la ligne des 6 numéros, le but est d'arriver à la case commune qui est au centre du jeu . Si le dé annonce un chiffre trop élevé, alors le pion fait le nombre de case indiqué par le chiffre et revient jusqu'à ce que le joueur tombe pile sur la case du centre.
-> Nombres de manches : 3. 1 gagne = un tour de fait. 2ème gagne d'affilé = tour de la couleur fait = remporte la manche. Deux gagnes d'affilé remporte une manche.
1 perd = retour aux écuries car l'autre est atterri sur nous.

Monopoly-
Le but et de ruiner l'adversaire, ou de posséder toutes les cartes lieux. Description du jeu ICI.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Loterie-
Chaque joueur lance les dés pour savoir s'il gagne ou perd. Un simple jeu de départage.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Pile ou Face -
Chaque joueur lance une pièce après avoir annoncé Pile ou Face.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Roulette -
Chaque joueur mise sur un numéro, si le numéro sort en tournant la roulette, et que la bille tombe dessus, c'est gagné.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Courte Paille -
L'un des membres du groupe sélectionne autant de brins de paille (ou plus généralement, d'objets allongés : allumettes, etc.) qu'il y a de participants, en s'assurant qu'au moins l'un d'entre eux est plus court que les autres. À l'abri des regards de ses partenaires, il place ces brins dans son poing en ne laissant apparaître pour chacun d'eux qu'une seule des extrémités, et en alignant horizontalement ces extrémités restées visibles : il est ainsi impossible de déterminer la longueur de chaque brin. Il les tend alors vers ses partenaires, qui en tirent un chacun. Pour préserver le hasard, celui qui tient les brins, comme il dispose d'informations supplémentaires, ne doit pas en tirer : le brin qu'il se voit attribuer est celui qui n'a pas été choisi à l'issue du tirage de ses compagnons.
Enfin ils comparent la longueur de leurs brins respectifs : c'est celui qui a le plus court perd.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Pronostics -
Chaque joueur mise sur un animal lors d'une course, si celui-ci gagne, le joueur remporte la manche. Les courses de chevaux, lapins, escargots, autruches, vaches et tout sortes d'autres animaux sont autorisées.
-> Nombres de manches : 4. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Pierre Feuille Ciseaux -
Chaque joueur choisit l'un des trois éléments. La pierre bat les ciseaux qui battent la feuille qui bat la pierre.
-> Nombres de manches : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.



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Mer 31 Aoû - 18:09



Les Jeux Autres


Jeux vidéos -
N'importe quel jeux vidéos peut faire l'affaire, du Just Dance à GTA en passant par les puzzles virtuels de My Little Pony.
-> Nombres de manches totales : 6. 1 gagne = 1 partie gagnée.

Paris sportifs -
Ici il s'agit des paris entre les deux joueurs, sur qui remportera la course le plus rapidement, le saut le plus haut ou le plus loin, le lancer de nains, tout ce que vous voulez.
-> Nombres de manches totales : 4. 1 gagne = 1 partie gagnée. Ici, le dé à utiliser est le "Duel rang égal", car peut importe votre rang, ici on juge votre sportivité.

Billard -
Au début du jeu, les billes (et quilles selon le jeu) sont positionnées sur le tapis sur la mouche leur correspondant. Pour certains jeux, un certain nombre de billes (souvent 15) peuvent être regroupées dans un triangle ou losange. Le premier coup s'appelle alors la casse et consiste à éclater de manière plus ou moins importante le triangle de billes.
On distingue trois types de comptage de points, modifiant le but du jeu : en fonction du coup (tables françaises), en fonction de la valeur de la bille empochée (billards à poches), en fonction des quilles renversées (bouchon ou 5-quilles).
Le jeu se termine lorsqu'un score prédéterminé à l'avance est atteint par l'un des deux joueurs ou lorsqu'il ne reste plus de billes sur la table. En général, une partie est divisée en plusieurs manches. À noter que la terminologie anglo-saxonne diffère légèrement de la terminologie française concernant le nombre de manches gagnantes : la « partie en 3 manches gagnantes » (française) a le même sens que « partie au meilleur des 5 manches » (anglo-saxonne).
-> Nombres de manches totales : 6. 1 gagne = 1 manche gagnée.

Les échecs -
Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner des pièces est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.
Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier. Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ.
Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.
-> Nombres de post : 8. Au bout de 8 posts très rapides, on regarde qui possède le plus de victoires. Celui qui en a le plus gagne la partie. 1 gagne = prend l'avantage sur le jeu.

Bonneteau -
Le jeu se fait traditionnellement avec deux cartes noires et une carte rouge, généralement les rois de trèfle et de pique et la dame de cœur. Le maître du jeu manipule les trois cartes et demande au joueur de miser et de découvrir la carte rouge. Si ce dernier y parvient, il reçoit le double de sa mise ; dans le cas contraire, il l'abandonne.
En pratique, le maître du jeu procède d'abord à plusieurs tours où la carte recherchée est facilement suivie, et au cours desquels les complices misent et gagnent, afin de mettre le badaud en confiance. Dès lors que ce dernier entre en jeu, le maître du jeu modifie la manipulation des cartes.
Le manipulateur tient deux cartes dans l'une de ses mains et montre où elles sont placées. Deux cartes (la carte rouge et l'une des deux cartes noires) sont tenues entre le pouce, l'index et le majeur d'une main, et la troisième dans l'autre main. La carte rouge est placée de sorte qu'elle soit logiquement déposée en premier. La troisième carte ne sert qu'à distraire l'attention. Le manipulateur fait plusieurs déposes des cartes et la dame est immédiatement identifiée au centre. Le manipulateur peut bouger les cartes pour donner l'impression d'une manipulation faussement excessive et maladroite. Lorsque le badaud mise son argent, le manipulateur ne laisse plus la carte de la dame rouge s'échapper en premier, mais l'autre, ce qui ne semble pas possible à la victime. Le maître du jeu peut offrir quelques gains faciles à la victime afin de le mettre en confiance pour qu'il parie plus gros.
-> Nombres de manches totales : 3. 1 gagne = 1 partie gagnée.




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